010. 先看問題|Claude 的設計能力不是弱,而是太常自己當評審

Jack Roberts 這支影片 This New Prompting Technique just 10X'd Claude Design 講的是一個很容易被包裝成「新神 prompt」的技巧:Gauntlet Loop,或 Design Loop。

但如果把宣傳語氣先拿掉,它真正有意思的地方不是「10X」這個倍數,而是它承認了一件很多 AI 使用者每天都會碰到的事:Claude 可以做出漂亮東西,但 Claude 很難可靠地判斷自己做得夠不夠好。

這在設計任務尤其明顯。模型可以寫出一個看起來完整的網站、carousel、HTML animation 或簡報頁,然後很有自信地說「已完成」。可是人一看,常常會發現 brief 沒完全滿足、品牌風格跑掉、重點層級不對、細節沒有收乾淨,或者只是有一種「差一點」的 AI 味。

Roberts 在影片裡把這件事講得很白:Claude judges its own homework。它既是學生,也是老師,還是改考卷的人。這不是 Claude 專屬的缺陷,而是多數 LLM workflow 的共同問題。當模型在同一個上下文裡完成任務、解釋任務、評估任務,它很容易合理化自己的輸出。

圖 01:Claude 自己改自己作業時,最容易漏掉設計盲點

Gauntlet Loop 的核心,是把「評審」從 Claude 本體旁邊拆出來。不是只叫 Claude「請你更嚴格一點」,而是安排獨立 critics,用不同標準反覆挑戰輸出,再把問題送回 Claude 修正。

021. Loop 的核心|不是一次 prompt,而是一個審查制度

影片裡的 Gauntlet Loop 可以拆成四個動作:給參考、給標準、讓 Claude 產出、讓 critic 審查。審查後再修正,修正後再審查,直到結果到達可接受狀態。

這個流程乍看很像一般的「請 AI 自我反省」,但差別在於角色被拆開了。一般 self-critique 還是在同一個 Claude 腦袋裡進行;Gauntlet Loop 更接近用 fresh context 或獨立角色,讓每個 critic 只專注在某一種失敗模式。

Roberts 在影片裡示範了幾個輸出:Instagram carousel 風格的 AI tools 卡片、符合自己簡報風格的 HTML animation,以及一個互動式網站概念。這些例子本身可以被視為展示,但真正可複用的是背後的流程:先定義想要的設計系統,再讓多個 critic 把輸出逼近那套系統。

圖 02:Gauntlet Loop 把 build、critique、revise 變成可重複流程

這裡值得注意的是,Gauntlet Loop 不保證每次都會做出好設計。它比較像是把原本散落在設計師腦中的審美判斷,轉成一組可執行的檢查清單。它不是取代品味,而是把品味的某一部分制度化。

Roberts 用一句話概括這點:taste becomes a checklist。這句話比「10X design」更值得記。因為很多人用 AI 做設計時,卡住的不是模型不會畫,而是使用者無法把「我覺得怪怪的」翻譯成模型能反覆執行的檢查項目。

032. Design System|先讓 Claude 知道什麼叫「像我們」

影片第一個實作建議,是先建立 Claude 的 Design System。Roberts 示範把既有簡報或喜歡的設計素材交給 Claude,請它整理成可重用的設計系統。這套系統可能包含色彩、字體、版面、圖像語言、節奏、留白、元件規則與整體調性。

這一步看似前置作業,其實是整個 loop 能不能穩定的關鍵。

如果沒有 design system,critics 只能用很抽象的方式說「不好看」「不夠高級」「不像品牌」。這些評語對人類有感,但對模型不夠可操作。模型可能下一輪改了顏色、加了陰影、換了字體,結果只是從一種跑偏變成另一種跑偏。

有了 design system,critic 才能說:「這個字級不符合層級規則」「這個 accent color 破壞單色系統」「這個 logo 比例太小」「這張 carousel 沒有延續參考素材的節奏」。

這也是為什麼 Roberts 會把 design system 比喻成給一個記憶很差但能力很強的設計師一份 codified blueprint。Claude 不是沒有能力,而是每次任務都可能重新猜一次你的審美。Design System 的作用,是把猜測變成約束。

043. 三個 Critic|Brief、System、Craft 各自抓不同錯

影片裡的 loop 大致有三種 critic:Brief Critic、System Critic、Craft Critic。

Brief Critic 負責問:你真的做了使用者要求的事嗎?這個角色看似簡單,但很重要。AI 很常做出一個漂亮答案,卻漏掉 brief 裡最硬的要求。比如使用者要三個方案,它只給兩個;使用者要能互動,它只做靜態畫面;使用者要用特定主題,它只保留了表面色彩。

System Critic 負責問:這個輸出真的符合 design system 嗎?它檢查品牌色、字體、元件、排版、圖像風格、語氣和節奏。這個角色解決的是「每次都重新發明品牌」的問題。

Craft Critic 則負責問:這東西作為設計成品,細節夠不夠好?它會看畫面層級、對齊、間距、可讀性、動態節奏、程式實作、hover state、responsive 狀態,以及那些很難單靠 brief 覆蓋的手感問題。

圖 03:三個 critic 讓不同失敗模式各自被看見

這種分工的價值在於,它把「再幫我改好一點」拆成幾種不同方向。很多 AI 設計返工之所以累,是因為使用者自己要同時扮演 brief owner、brand guardian 和 art director。Gauntlet Loop 嘗試把這三件事先代理出去。

當然,這不代表人類可以完全退出。Roberts 的示範裡,loop 仍然需要人類決定起點、參考素材、設計系統和停止時機。比較合理的理解是:人類從每輪微調者,變成流程設計者與最後把關者。

054. 成本與邊界|它會吃 token,所以不該用在每件小事

影片很誠實地提到成本。Roberts 展示的例子中,有流程花到數百萬 tokens;某些 loop 大約消耗 73 萬 Haiku tokens、119 萬 Sonnet tokens,另一個 Gauntlet Loop 接近 200 萬 tokens。

這些數字不一定能直接換算到每個人的帳單,因為模型、工具、上下文長度和 loop 設定都會影響成本。但方向很清楚:這不是免費品質提升。你把多個 critic、反覆修正、多輪檢查都塞進流程,代價就是 token 和時間。

所以這個方法最適合用在高槓桿設計任務上。

比如一組會重複使用的社群模板、一個品牌首頁、一套提案簡報視覺系統、一個客戶要看的 prototype、一個之後會複製很多次的 component pattern。這些東西值得先燒成本,把品質推到比較穩的狀態。

但如果只是臨時做一張內部示意圖、一次性小 banner、或只是探索概念,直接 prompt 可能更有效率。Gauntlet Loop 的問題不是太複雜,而是它容易讓人把每個任務都當成值得審十輪的大案子。

圖 04:Gauntlet Loop 應該保留給高槓桿、會重複使用的設計任務

這也是魚塘比較想補上的提醒:AI workflow 的成熟,不只是「效果更好」,也包含知道什麼時候不要用最重的流程。好的 AI operator 不是每次都開最大模型、跑最多 agent,而是知道任務的價值密度在哪裡。

065. 魚塘觀察|這其實是把 Code Review 思維搬進設計生成

如果把 Gauntlet Loop 放回軟體工程脈絡,它很像 design 版的 code review pipeline。

工程裡我們早就接受一件事:寫 code 的人不應該完全靠自己判斷 code 是否沒問題。你會跑 test、lint、type-check、review、staging、monitoring。每一道檢查都不是因為工程師無能,而是因為複雜工作需要外部約束。

AI 設計也正在走向類似方向。早期大家迷信單一 prompt,以為只要 prompt 寫得夠漂亮,模型就會穩定產出好結果。現在比較務實的做法,是承認 prompt 只是入口,真正的品質來自工作流:規格、參考、約束、檢查、回饋、停止條件。

Gauntlet Loop 的價值就在這裡。它不是要證明 Claude 可以一次變成頂尖設計師,而是把 Claude 放進一個比較像專業團隊的流程裡:有人負責產出,有人負責對 brief,有人負責守品牌,有人負責挑 craft。

對正在做產品、接案或內部工具的團隊來說,這比單純追逐新 prompt 更實用。因為你真正需要的不是偶爾一張驚艷圖,而是可重複、可交接、可說明、可控成本的輸出方式。

最後,這也回到 Roberts 在影片裡反覆展示的重點:當你有 design system,有明確 criteria,有 critics,有 loop,你就不再只是跟 Claude 聊天。你是在建立一條小型設計生產線。

那條線不一定便宜,也不一定每次都值得開。但當任務足夠重要,尤其是面向客戶、品牌或可重用模板時,讓 Claude 跑過一輪「三個 critic、零同情」的審查,確實比靠人類一輪輪補 prompt 更接近專業工作流。